Категории

Ninja Gaiden 4. Самая доступная игра серии

Ninja Gaiden 4. Самая доступная игра серии

Кратко:

Разработчики стремились привлечь к новой части игры новую аудиторию. Получилось ли у них сделать ее доступной для незрячих игроков, разбираемся в материале. 

Тифлокомментарии Анны Бородкиной: фрагмент промо-постера компьютерной игры «Ниндзя Гайден 4». На светло-сером фоне крупным планом — профиль воина в серебристом шлеме, выкованном в виде дракона с когтистыми лапами, и темной маске, закрывающей нижнюю часть лица. За его спиной — меч с темно-красной обмоткой на рукоятке. На его плече изображены небоскребы, сияющие голубым неоновым светом, вертикальная надпись из красных иероглифов и второй воин, рассекающий воздух двумя самурайскими мечами.

Ninja Gaiden — одна из старейших серий, созданных компанией Team Ninja. Первая часть увидела свет еще в начале 2000-х на платформе Xbox.

Яркими чертами серии можно назвать скоростную и хардкорную боевую систему, реки крови и летящие во все стороны конечности и головы врагов.

Мое знакомство с  серией началось совершенно случайно в далеком 2008 году: папа подарил мне Xbox 360, в комплекте с которым шла вторая часть игры.

Попробовал поиграть: с помощью зрячих удалось достичь некоторого успеха в освоении боевой системы, но, конечно же, самостоятельно я не смог ориентироваться и преодолевать многочисленные секции платформинга и паркура.

В какой-то момент я забросил игру — устал постоянно просить о помощи, серия в итоге выпала из моего информационного поля на долгие годы.

Все резко изменилось 21 октября 2025 года — с выходом после долгого перерыва четвертой части игры.

На этот раз Team Ninja объединили силы с Platinum Games — студией, известной такими зрелищными слешерами, как Bayonetta, Mad World или Nier Automata.

Разработчики комплексно подошли к вопросу привлечения в проект как можно большей аудитории. А еще они отошли от привычной формулы хардкорных слешеров "не для всех" и ввели в игру разнообразные специальные возможности, которые значительно снижают порог вхождения.

Получилось ли у них привлечь аудиторию незрячих игроков, давайте разбираться в обзоре.

Завязка сюжета

В изолированном от мира Токио идет «проклятый дождь» — след последней битвы с Темным Драконом. Город эвакуирован и оцеплен, реальность трескается, из разломов прорываются демоны. Молодой ниндзя Якумо из клана Ворона получает приказ: пробраться в центр зоны бедствия и устранить жрицу Сэори, чья связь с Темным Драконом питает катастрофу. Но по мере продвижения становится ясно, что и сам клан, и легендарный Рю Хаябуса замешаны в истории куда глубже, чем ему сказали, а «миссия по ликвидации» быстро превращается в разборки с собственным наследием.

Первый запуск

Тестирование игры я осуществлял на PC. Нажимаем «Играть» и через какое-то время слышим заставки компаний-разработчиков и издателя.

Дальше нас встречает экран с первичными настройками — и тут, к сожалению, происходит столкновение с первым значительным препятствием: полное отсутствие поддержки чтения экрана. Но разве это остановит продвинутых незрячих игроков?

Но, очевидно, это значимый минус доступности проекта, ведь не все игроки с нарушением зрения имеют возможность воспользоваться помощью зрячего или использовать OCR.

Я не растерялся и решил привлечь на свою сторону современные технологии нейронных сетей — воспользовался помощью Gemini и продемонстрировал ей экран.

Я задал ей вопросы и получил точные ответы, описывающие, что находится в данный момент под курсором.

На первом экране с настройками из важных параметров можно выделить язык интерфейса и язык озвучки, после этого, нажав кнопку «Далее», нас перенесло на второй экран, где значимых параметров оказалось намного больше.

Полезные настройки доступности

Первая настройка, которая строго рекомендуется к включению, — это Destination Indicator. Именно она и является системой навигации, которая будет нам помогать ориентироваться в игре. После включения во время игрового процесса нужно зажимать клавишу Р3 на геймпаде (правый стик), время будет замедляться, а камера поворачиваться к цели задания.

Далее включаем Auto Movement. Опция автоматизирует сложные платформенные и паркур-секции: игра сама проводит персонажа по нужному маршруту, оставляя игроку лишь базовые подтверждения действий. Существенно снижает требования к координации и реакции, но полностью отключает начисление очков по итогам миссии, независимо от выбранной сложности.

На мой взгляд, очень спорное явление, ведь получается так, что использование одной из ключевых настроек доступности наказывает слепых любителей заработать побольше очков по окончании уровня, то есть мы можем освоить очень хорошо боевую систему, но игра это не оценит.

Автодвижение работает следующим образом: когда мы достигаем определенных моментов, появляется подсказка, при которой нужно нажать кружок или B на геймпаде — и персонаж автоматически преодолеет сложный с точки зрения паркура участок. Далее продолжаем использовать помощь в навигации и продвигаться по миру.

Последней навигационной настройкой является Auto Interact. Она автоматически активирует ближайшие интерактивные объекты (рычаги, двери, предметы), снижая необходимость в точном прицеливании и позиционировании вокруг мелких элементов окружения. Также это распространяется на сундуки с предметами.

Из любопытства я пролистал весь список настроек: слабовидящие коллеги также не обделены различными цветовыми фильтрами и настройками, связанными с интерфейсом, но слишком подробно останавливаться на них не стану. Скажу лишь, что  режим контрастности присутствует, есть возможность убрать расчлененку и настроить различные фильтры, показывающие врагов и интерактивные объекты более насыщенными цветами.

После включения всех необходимых параметров нейросеть помогла долистать до кнопки «Завершить», нажав на нее, мы попадаем в меню выбора сложности.

Выбор сложности

В игре существует четыре уровня сложности. 

Герой — самый легкий уровень. В нем игра предложит включить несколько дополнительных настроек доступности, которые не активны на любом другом уровне сложности — такие как автоматический блок, когда у персонажа мало здоровья, автоматическое уклонение от атак, автолечение при наличии в инвентаре предметов для восстановления здоровья.

Отмечу, что эти дополнительные настройки работают в связке с теми, которые мы разбирали выше.

Следующий уровень — Normal — ассисты отключены, отражать атаки и уклоняться придется самому, как и использовать предметы из инвентаря. Обычный уровень сложности без дополнительных усложняющих элементов.

Далее для любителей пощекотать нервы идет Hard, существует и уровень сложности Master Ninja.

Игровой процесс

После вступительной катсцены нас сходу встречает толпа врагов и масса обучающих подсказок, которые приходится читать либо через OCR в NVDA, либо используя нейронку или зрячего компаньона.

Стоит подчеркнуть, что NVDA в данном случае является самым ненадежным источником — распознавание игнорирует кнопки геймпада, которые требуется нажимать для выполнения различных действий, зато Gemini приятно удивила.

Разобравшись с врагами, я приступил к тестированию навигационной помощи и тоже был приятно удивлен, это действительно работает, несмотря на отсутствие поддержки скринридеров.

Возьмем для сравнения серии Horizon: в них также отсутствует поддержка скринридеров и заявлена помощь в навигации, которая, увы, там почти не работает. В Ninja Gaiden работа ассистента выполнена на высоком уровне, нажимая Р3 камера четко разворачивалась в сторону точки, куда нужно бежать, к стене, за которую надо зацепиться, или к объекту, который надо перепрыгнуть. Я специально уточнил этот момент у своей жены и она подтвердила.

Общее описание игрового процесса

В основе Ninja Gaiden 4 - быстрый, агрессивный геймплей с упором на ближний бой и мобильность. Большую часть времени мы управляем молодым ниндзя Якумо, который сражается с демонами и кибер-наемниками в изолированном Токио, периодически уступая место эпизодам за Рю Хаябусу (протагонист прошлых 3-х игр серии). Бой строится вокруг скоростных серий ударов, уклонений и точных парирований: игра поощряет идти вперед и крушить врагов, а не выжидать за блоком. Арсенал включает несколько видов оружия с уникальными наборами приемов, а ключевая механика Bloodbind Ninjutsu позволяет временно «переключать» форму клинков, открывая новые, особенно мощные удары, пробивающие броню и сбивающие атаки противников.

Структурно это линейная кампания, разбитая на главы: цепочки арен, коридоров и более открытых зон с редкими ответвлениями и секретами. Между боями встречаются интенсивные платформенные и паркур-секции - бег по стенам, акробатические связки, которые разбавляют непрерывный экшен и иногда превращаются в отдельные испытания. Сложность ощущается честно, но жёстко: даже на стандартном уровне игра требует учить паттерны врагов и грамотно расходовать ресурсы, а на высоких сложностях и в режиме Master Ninja превращается в полноценный экзамен на рефлексы и знание системы. В какой-то момент я переключился с обычного режима на режим героя, так как пока что не выучил паттерны атак части противников. Радует наличие тренировочного зала, где можно оттачивать приемы и выбирать вид врагов, с которыми хочется практиковаться в данный момент.

Саунд-дизайн и саундтрек

Саундтрек Ninja Gaiden 4 строится на тяжелом металле с восточными мотивами, кинематографичными оркестровыми зарисовками с вкраплениями качающих электронных партий и редкими, но мощными вокальными треками: музыка не просто выступает фоновым заполнением, а задает ритм боя, четко подчеркивая накал сражений и босс-файты, так что по одному её переключению можно понять, когда танец клинков и крови набирает обороты. 

Саунд-дизайн столь же агрессивен: каждое оружие звучит по-своему, удары по телу и броне легко различимы на слух, а облитерации — фирменные добивающие приемы по тяжело раненым врагам, превращающие их в кровавый фарш, — выделены отдельным, гипертрофированно «мясным» слоем звуков с адаптивным миксом, который на время приглушает все остальное, оставляя только вас и жертву. Пространственный звук реализован на очень высоком уровне, спокойно можно услышать с какой стороны в главного героя летят дальние атаки или откуда бегут враги. Раздельная регулировка громкости музыки, эффектов и других звуков позволяет настроить поле боя так, чтобы сеять смерть в хаосе вслепую без особых проблем, хотя на фоне этого мощного боевого микса более простая и местами невыразительная озвучка персонажей заметно проигрывает, напоминая не серьезный блокбастер, а дубляж слащавого аниме. Возможно, у японского дубляжа все гораздо лучше, но на слух английская речь гораздо привычнее.

Заключение

Ninja Gaiden 4 — это редкий пример того, как культовый «хардкорный» бренд умеет взрослеть вместе со своей аудиторией. Игра не сдает своих позиций в главном – боевая система остается яростной, быстрой и глубокой, способной всерьез заставить попотеть даже опытных игроков, но при этом разработчики впервые по-настоящему задумались о том, как дать к этой боевой системе доступ тем, кто раньше оставался за бортом. Гибкие настройки сложности, ассисты, продуманная навигация и мощный саунддизайн не отменяют хардкорность Ninja Gaiden, но меняют тон разговора: вместо «страдай или не играй» игра предлагает «подстроим испытание под тебя». И именно в этом сочетании старой школы и новой чуткости рождается тот Ninja Gaiden, которого серии так не хватало все эти годы.

Стоит ли незрячим представителям игрового комьюнити присмотреться к игре? Однозначно — да, если вы не боитесь порой попрыгать в поисках правильной стены, за которую надо уцепиться, и привыкли, что игра не совсем ведет вас за руку, то четвертый Ninja Gaiden принесет массу удовольствия.

Рекомендуем

Об авторах

Игорь Гармаш

Игорь Гармаш

Консультант по цифровой доступности в сфере видео- и аудиоигр, стример и автор портала «Особый взгляд».

Хотите получать рассылку «Особый взгляд»?

Нажимая на кнопку подписаться, Вы подтверждаете. что прочитали и соглашаетесь с нашими условиями использования в отношении хранения данных, отправленных через эту форму.

Произошла ошибка при оформлении подписки.

Спасибо за подписку!

Подписка уже оформлена.