Кратко:
Игорь Гармаш — о революции доступности, которую совершила дилогия The Last of Us в мире игр.
15.05.2026
Кратко:
Игорь Гармаш — о революции доступности, которую совершила дилогия The Last of Us в мире игр.
В истории видеоигр существуют проекты, которые не просто задают новые стандарты качества, а навсегда стирают грань между интерактивным развлечением, литературными бестселлерами и кинематографом. Когда студия Naughty Dog впервые представила миру The Last of Us, вся игровая индустрия рукоплескала: разработчикам удалось создать не очередную историю про зомби-апокалипсис, а пронзительную, жестокую и невероятно правдивую драму о выживании, душевных травмах, эгоизме и всепоглощающей любви на руинах человечества. Однако для сообщества незрячих и слабовидящих игроков этот признанный шедевр, собиравший награды всевозможных критиков и игровых изданий, долгие годы оставался запретным плодом.
Жанр survival action, фундаментом которого являются скрытное перемещение, напряженный менеджмент небольшого количества ресурсов, позиционирование в пространстве и чтение визуальных паттернов поведения врагов, казался абсолютно несовместимым с игрой вслепую. Мы могли лишь слушать восторженные отзывы зрячих друзей, наслаждаться великолепным саундтреком Густаво Сантаолальи в отрыве от контекста или довольствоваться прохождениями на YouTube, упуская самое главное — личное сопереживание и тяжесть принятия решений, когда контроллер находится в наших собственных руках.
Но все кардинально изменилось. В отличие от потрясающих, но все же фанатских инициатив (как в случае со сторонними модами для Disco Elysium или Final Fantasy VI), здесь революция произошла изнутри самой студии-разработчика. Заложив беспрецедентный фундамент инклюзивности еще в оригинальном релизе второй части, Naughty Dog довела его до абсолютного, недосягаемого для многих идеала в своих финальных изданиях: полноценном ремейке первой части The Last of Us Part I, а также недавнем The Last of Us Part II Remastered.
Сегодня, в 2026 году, дилогия «Одни из нас» является не просто золотым, а скорее платиновым стандартом доступности в AAA-индустрии. Смертельно опасное приключение на просторах разрушенной Америки перестало быть просто набором пикселей на экране. Благодаря десяткам встроенных, глубоко интегрированных в движок опций — от продвинутой помощи в навигации и встроенного скринридера до отлично проработанного глоссария аудиосигналов — игра преобразилась в грандиозный, осязаемый аудиальный и тактильный опыт.
Для незрячего игрока эти проекты превратились в симфонию первобытного ужаса и красоты саунд-дизайна. Мы научились «видеть» ушами: определять расстояние до зараженных по их леденящему кровь щелканью и крикам, ориентироваться в заросших грибком небоскребах по эху шагов и чувствовать тяжесть каждого выстрела через ювелирно настроенную вибрацию геймпада. Барьер, не пускавший незрячих игроков в карантинные зоны Бостона и под проливные дожди Сиэтла, был разрушен до основания.
В сегодняшнем масштабном обзоре мы отправимся в долгое, эмоционально тяжелое, но невероятно важное путешествие. Пройдем путь: от судьбоносной встречи контрабандиста Джоэла и девочки Элли в ремейке первой части до разрушающей все на своем пути жажды мщения, связавшего судьбы героев в ремастере второй. Разберемся, насколько удобно вести позиционные перестрелки и искать припасы вслепую и поговорим о том, как современные технологии позволяют пережить одну из величайших историй современности без помощи зрения.
Приготовьтесь, проверьте барабан в револьвере и прислушайтесь к тому, что затаилось в углах: наше путешествие в кордицепсовый ад начинается прямо сейчас.
История дилогии The Last of Us — это не типичный супергеройский эпос о спасении мира. Здесь подойдет иное определение — глубоко личная, приземленная и безжалостная драма о людях, пытающихся найти смысл существования там, где от человечества остались лишь остовы городов, поросшие мхом и грибными спорами. Рассказ здесь подается не только через шикарно поставленные катсцены, снабженные аудиоописаниями, которые можно включить в настройках игры, но и через обрывки разговоров на ходу, эмоции в голосах персонажей, мимику и взгляды , а также найденные записки, которые встроенный скринридер зачитывает нам очень неплохо звучащим синтезатором речи, позволяя по крупицам собирать картину рухнувшей цивилизации.
Игра не бросает нас сразу в гущу постапокалипсиса. Пролог ремейка первой части знакомит с миром до катастрофы. Джоэл — обычный работяга из Техаса, чья жизнь переворачивается с ног на голову в одну кошмарную ночь. Вспышка неизвестной грибковой инфекции — мутировавшего кордицепса — мгновенно превращает людей в агрессивных, лишенных разума чудовищ. В попытке вырваться из охваченного паникой города Джоэл переживает глубоко трагическое событие, которое навсегда ломает его изнутри. Эта вступительная сцена, сыгранная актерами с пугающей достоверностью, задает тон всему дальнейшему повествованию.
Действие переносится на двадцать лет вперед. Мир, каким мы его знали, мертв. Выжившие ютятся в мрачных карантинных зонах под жестоким гнетом военных или сбиваются в банды безжалостных мародеров. Джоэл, превратившийся за эти годы в холодного и циничного контрабандиста, получает от повстанческой группировки «Цикады» (в оригинале светлячки, для меня до сих пор загадка адаптации русской локализации) необычный заказ. Ему вместе с напарницей Тесс предстоит тайно вывести за пределы Бостона четырнадцатилетнюю девочку по имени Элли.
То, что начинается как рутинная, хоть и опасная работа по доставке «груза», оборачивается тяжелым путешествием через всю разрушенную Америку. Героям предстоит пересечь заброшенные города, затопленные метро и густые леса, где опасность исходит не только от притаившихся в закоулках зараженных, но и от отчаявшихся людей.
Для играющих вслепую это путешествие становится невероятно интересным опытом. Мы видим, как через сотни диалогов, неловкие шутки Элли и угрюмое ворчание Джоэла ледяная броня контрабандиста постепенно дает трещину. Физически ощущаем, как эти два надломленных человека, изначально чужие друг другу, постепенно выстраивают сложную, но крепкую связь. Это история о доверии, о поиске света в кромешной тьме и о том, что значит оставаться человеком, когда мир вокруг давно утратил человеческое лицо.
Если первая игра была историей о зарождении привязанности и надежды, то The Last of Us Part II — мрачное, тяжелое и бескомпромиссное исследование самых темных уголков человеческих душ, ненависти и разрушительных последствий поступков.
События развиваются спустя несколько лет после финала первой части. Герои ведут более менее спокойную жизнь в Джексоне, штат Вайоминг. Это процветающая община, где люди пытаются наладить нормальное существование, приспособившись под реалии нового мира: здесь хрустит снег под копытами лошадей, по вечерам звучит акустическая гитара, а подростки влюбляются и ссорятся. Но хрупкий покой разбивается вдребезги, когда настигают призраки прошлого. В один миг жизнь Элли начинает делиться на до и после. Снова под ноги ложится совершенно неприветливая дорога, повзрослевшая девушка отправляется в Сиэтл, некогда величественный мегаполис, а ныне — затопленные дождем развалины, раздираемые войной между двумя новыми фракциями: милитаризированным Вашингтонским освободительным фронтом (ВОФ) и жутким религиозным культом «Серафитов». Аудиодизайн здесь работает на создание еще более давящей атмосферы: сектанты общаются между собой исключительно свистом, который эхом разносится по туманным лесам, заставляя игрока судорожно вслушиваться в каждый шорох.
Но ключевым нововведением второй части является структура повествования. В определенный момент игра совершает нарративный разворот, заставляя взглянуть на конфликт с другой стороны. Нас знакомят с Эбби — солдатом ВОФ, чья судьба неразрывно и трагически переплетена с историей героев первой части.
Сценаристы Naughty Dog не делят мир на черное и белое. Играя за обеих героинь, мы погружаемся в пучину личных кошмаров. Мы видим, как круговорот насилия уничтожает не только внешних врагов, но и перестраивает внутренний мир, выжигая души дотла. Это эмоционально изматывающий опыт, который задает игроку крайне неудобные вопросы об эмпатии и о том, когда нужно найти в себе силы остановиться и попробовать понять друг друга.
Обе игры образуют единое, неразрывное полотно. И если раньше незрячие геймеры могли лишь следить за этим сюжетом как сторонние слушатели, то теперь мы сами сжимаем рукоятку ножа в темных подвалах Сиэтла и сами принимаем тяжесть каждого шага в этом жестоком, но невероятно красивом мире.
Геймплей The Last of Us исторически строился на визуальном напряжении: необходимости выглядывать из-за укрытий, оценивать маршруты патрулей, судорожно искать изоленту и патроны в ящиках и целиться в зараженных дрожащими руками. Казалось бы, как перенести этот сугубо зрительный опыт в плоскость звука и тактильных ощущений, не превратив игру в примитивный тир?
Разработчики из Naughty Dog совершили невозможное. Они не просто добавили пару костылей, а внедрили на уровне движка более 60 настроек доступности, которые можно активировать одним нажатием, выбрав пресет «Для слабовидящих/незрячих игроков». С этого момента жестокий мир постапокалипсиса начинает говорить с вами на языке звуков и вибраций.
Исследование разрушенных городов — от покосившихся небоскребов Бостона до заросших папоротником улиц Сиэтла — реализовано через гениально простую систему «Помощи в навигации».
* Указатель цели: нажатие на левый стик (L3) автоматически поворачивает камеру и направляет героя лицом к следующей сюжетной цели. Вам остается лишь отклонить стик вперед.
* Аудиоподсказки перемещения: игра использует уникальные, легко считываемые звуковые сигналы для каждого действия. Глухой стук подскажет, что впереди уступ, на который нужно забраться. Специфический свист укажет на узкую щель, через которую можно протиснуться, а резкий тональный писк предупредит о пропасти, требующей прыжка. Вы буквально учитесь читать геометрию уровня ушами.
Если в оригинальной игре «режим слуха» просто подсвечивал врагов сквозь стены для зрячих игроков, то в ремейке первой части и ремастере второй он превратился в полноценный эхолокатор.
Проведя пальцем по тачпаду (или зажав R1 и нажав круг/квадрат), вы выпускаете невидимый импульс:
Поиск припасов: импульс сканирует окружение на наличие патронов, ресурсов и коллекционных предметов. Каждый найденный предмет отзывается характерным звуком. Чем выше тональность сигнала, тем выше находится предмет. Стереопанорама четко указывает направление, а громкость — расстояние.
Поиск врагов: аналогичный импульс для противников позволяет понять, кто находится в соседней комнате. Вы слышите тяжелые шаги патрульных ВОФ или мерзкие вопли и бульканье зараженных, по нажатию кнопки игрок может проложить маршрут прямо к ним (или в обход).
Бои в дилогии жестокие и невероятно напряженные. Для незрячего игрока они превращаются в аттракцион, где ошибка стоит жизни.
Стелс и захват: подкрадываясь к врагу со спины, мы ориентируемся по звуку шагов. Как только герой оказывается на расстоянии удара, звучит четкий аудиосигнал — время нажать «Треугольник» для захвата. Если вас начинают замечать, нарастающий тревожный звук (похожий на свист ветра) даст понять, что пора спрятаться.
Стрельба и автоприцеливание: перестрелки реализованы через продвинутую систему захвата цели. При прицеливании (L2) камера автоматически фиксируется на ближайшем враге. Но игра не делает всю работу за вас: с помощью правого стика можно переключать прицел между туловищем, ногами и головой, специальный звуковой сигнал будет изменять тон в зависимости от части тела, самый высокий — голова, ниже — туловище, самый низкий — ноги противника. Успешный хедшот сопровождается невероятно сочным звуком.
Уклонения и ближний бой (особенно в Part II): вторая часть вводит механику уклонения (кнопка L1). Для незрячих игроков разработчики добавили специальный звуковой сигнал — короткий, резкий «вжик», который звучит за долю секунды до того, как вражеский мачете или когти щелкуна достигнут вашей шеи. Услышали сигнал — нажали уклонение — провели контратаку. Это позволяет выходить победителем из самых отчаянных рукопашных схваток, опираясь исключительно на рефлексы и слух.
Какой выживач без сбора хлама? В игре вам постоянно нужно собирать спирт, тряпки, лезвия и другие полезности.
Автоматический сбор: в настройках можно включить автоподбор — персонаж сам будет поднимать ресурсы, если пройти рядом с ними, избавляя от необходимости «пылесосить» каждый угол вручную.
Встроенный скринридер: в игру встроен собственный, великолепно работающий экранный диктор (поддерживающий русский язык). Открыв рюкзак, можно услышать все: «Спирт — половина», «Тряпка — 1», «Глушитель — доступно создание». Диктор зачитывает все найденные записки, дневники Элли, прокачку оружия на верстаках и древа навыков. Ни одна крупица лора или важная характеристика не пройдет мимо игрока.
Стоит отметить, что хотя ремейк первой части получил все передовые настройки доступности из второй, геймплейно игры немного отличаются. Part 1 более линейна и сфокусирована на позиционных перестрелках и укрытиях.
Вторая часть (Part II Remastered) выводит игровой процесс на новый уровень вертикальности и мобильности. Элли и Эбби могут ползать в высокой траве (скринридер подскажет, скрыты вы или нет), прыгать с веревок и разбивать стекла. Во второй части также появляются собаки, берущие след (их дыхание и лай заставляют сердце биться чаще), что добавляет стелсу еще один слой напряжения.
В совокупности игровой процесс дилогии для незрячего пользователя — это не урезанная версия игры, а полноценный, адреналиновый и пугающе реалистичный опыт выживания, где слух становится самым смертоносным оружием в арсенале.
В проектах студии Naughty Dog звук всегда играл важнейшую роль, однако в контексте доступности звуковой дизайн перестал быть просто красивым дополнением. Он превратился в полноценный инструмент выживания и погружения. Благодаря технологиям пространственного звучания современных платформ незрячие геймеры получают максимально точную и объемную картину происходящего вокруг.
Озвучка зараженных заслуживает отдельного упоминания. Разработчики наделили каждый вид мутантов уникальным, легко узнаваемым акустическим почерком. Бегуны издают жалобные, почти человеческие всхлипывания, моментально переходящие в яростный крик при обнаружении жертвы. Щелкуны используют эхолокацию: знаменитые гортанные щелчки леденят кровь и одновременно служат идеальным ориентиром в пространстве. По частоте таких звуков легко определить степень тревоги монстра. Более крупные противники, такие как Топляки и Шаркуны, выдают свое присутствие тяжелым гудящим дыханием и бульканьем разрывающихся ядовитых спор. Совершенно не обязательно видеть врага для точной оценки уровня угрозы.
Противники-люди звучат не менее убедительно. Солдаты ВОФ или мародеры постоянно переговариваются, выкрикивают имена убитых товарищей и координируют атаки. Религиозные фанатики из культа "Серафитов" общаются посредством сложной системы свиста. Подобный подход создает невероятную атмосферу в лесных локациях Сиэтла. Игрок вынужден вслушиваться в каждый шорох листвы.
Саундтрек стал визитной карточкой франшизы. Минималистичные переборы акустической гитары, тягучие ноты ронроко и сердитые отрывистые ноты банджо идеально подчеркивают меланхолию разрушенной цивилизации. Музыка здесь работает как эмоциональный и тактический компас. Во время мирных эпизодов мелодии успокаивают, позволяя спокойно исследовать локации. В моменты смертельной опасности ритм ускоряется, появляются пульсирующие ударные партии, заставляя вслушиваться в каждый шелест и треск. Динамическая смена музыкальных тем четко информирует о происходящем на экране: начало открытого столкновения, переход в скрытный режим или успешная зачистка территории от врагов.
Качество работы актеров озвучания находится на высочайшем уровне. Исполнители главных ролей не просто зачитывают текст в студии, а буквально проживают каждую строчку сценария. Сбитое дыхание после долгой пробежки, дрожь от холода, отчаянный шепот из укрытия: все перечисленные детали оживляют персонажей. Русская локализация также выполнена неплохо. Голоса звучат естественно, но местами перевод страдает от излишней цензуры и некоторых смысловых неточностей, эти моменты не искажают суть происходящего, просто если вы хорошо знаете английский, то найдете к чему придраться.
Дополнительным слоем погружения выступает продвинутая тактильная отдача контроллера DualSense от Playstation 5, который отлично работает с версией игры на PC. Вибрация геймпада ювелирно дублирует многие звуковые эффекты. На кончиках пальцев можно почувствовать тяжелые капли дождя, натяжение тетивы лука, отдачу каждого вида огнестрельного оружия или учащенное сердцебиение протагониста при критически низком уровне здоровья. Сочетание объемного звука и детальной вибрации создает беспрецедентный эффект присутствия, стирая границу между игрой и реальностью.
Подводя итог: дилогия The Last of Us представляет собой монументальное достижение современной индустрии развлечений. Студия Naughty Dog наглядно доказала всему миру: высокобюджетные блокбастеры со сложной геометрией уровней, скрытным прохождением и напряженными перестрелками могут быть абсолютно доступны незрячим пользователям. Разработчики проделали титаническую работу, превратив визуальный шедевр в идеальный акустический и тактильный опыт без использования сторонних модификаций или нейросетей.
Ремейк первой части и ремастер второй предлагают жестокое, бескомпромиссное, но невероятно притягательное приключение. История выживания в разрушенном мире заставляет глубоко задуматься о природе человечности, разрушительной силе мести и важности прощения. Благодаря встроенным функциям навигации, детальным аудиосигналам и великолепно адаптированному экранному диктору сообщество игроков с нарушением зрения получило возможность самостоятельно пережить каждый трагичный момент саги. Проект буквально стирает границы, позволяя каждому прикоснуться к искусству видеоигр на равных правах.
Беспрецедентный уровень встроенных настроек доступности, работающих прямо из коробки на уровне игрового движка.
Гениальный саунд-дизайн, превращающий звук в полноценный инструмент эхолокации и выживания.
Глубокий, эмоционально разрывающий сюжет с отличной актерской игрой и полной локализацией.
Детальная тактильная отдача контроллера DualSense, усиливающая эффект физического присутствия в постапокалиптическом мире.
Качественный встроенный скринридер, зачитывающий абсолютно все элементы интерфейса, найденные записки, ресурсы и древа навыков.
Крайне тяжелый эмоциональный тон повествования, обилие жестокости и реалистичного насилия подойдут далеко не каждому игроку.
Высокий уровень стресса во время столкновений с зараженными требует быстрого заучивания большого количества специфических звуковых сигналов.
Помощник навигации иногда может путаться в многоуровневых и просторных локациях Сиэтла, требуя небольшой ручной корректировки маршрута.
Готовы бросить вызов мрачной атмосфере заросших мегаполисов и испытать весь спектр самых разных эмоций? Смело запускайте The Last of Us, берите в руки геймпад, прислушивайтесь к каждому шороху во тьме и помните: пережить можно любую катастрофу, пока остается, ради чего бороться.